Poradnik FoE

Wprowadzenie

Istnieje wiele materiału opisującego poszczególne elementy gry Forge of Empires. Tutaj podejmujemy się dokonania kompleksowego zbioru podstawowych zagadnień wspartego licznymi pomocniczymi narzędziami. Jednak z założenia temat jest tak szeroki, że jesteśmy zmuszeni zastosować odnośniki, które będą kierowały Czytelnika do kolejnych, szczegółowo opracowanych tematów. Mamy jednak nadzieję, że wiele spraw stanie się bardziej zrozumiałych a pomocne kalkulatory i szablony stworzą podstawy do prowadzenia satysfakcjonującej gry.

Aby ujednolicić odnośniki, wyrażenie oznaczone stylem spis treści po kliknięciu przeniesie Czytelnika do wybranego tematu.

Zastosujemy również pola podpowiedzi, które mają z założenia służyć szybką pomocą Czytelnikowi i z tego powodu zasługują na dodatkowe wyróżnienie.

Dla praktycznych kalkulatorów, które może Czytelnik wykorzystać zgłębiając poszczególne tematy Poradnika, zastosujemy odmienną stylizację.

Kalkulator zwrotu arki
BonusProcent

No i ostatnia wyróżniona grupa to przykłady z życia wzięte.

- Ktoś chętny na 3 miejsce 35 poziomu castel?
- Jasne :)

Spis treści

Wojownicy czy handlowcy

Z założenia twórcy gry podzielili jej uczestników na dwie grupy: wojowników i handlowców. Propozycję wyboru jednej z tych opcji składają już na stronie wprowadzającej do gry. Oczywiście opowiedzenie się za którymś z tych kierunków determinuje dalszy sposób rozgrywania. Inną strategię powinien przyjąć uczestnik gry, który planuje być niezwyciężonym wojownikiem a inną ten, który zamierza stworzyć handel na wielką skalę. Jednak jak to w życiu bywa, założenie to jedno a faktyczna jego realizacja to drugie. Mamy więc handlowców, którzy lubują się w walkach GvG oraz wspaniałych wojowników, którzy oprócz odbywania walk zajmują się również handlem towarami.

Wojownicy realizują się w walkach na mapie Wojen Gildyjnych, w Wyprawach Gildyjnych oraz napadając i plądrując sąsiadów.

Handlowcy zajmują się ogólnie rozumianym handlem czyli produkcją i wymianą towarów oraz ich sprzedażą za punkty rozwoju.

Sąsiedzi

Na dole ekranu gry, w jej środkowej części, mamy pasek z trzema grupami kontaktów. Pierwsza grupa to sąsiedzi, druga to członkowie tej samej Gildii oraz trzecia czyli Znajomi.

Sąsiedzi to losowo dobrany zestaw kontaktowy graczy, aktualnie z tej samej epoki. Wcześniej wymóg aby grupa była z tej samej epoki nie był przestrzegany i powodowało to różne protesty graczy. Zestaw kontaktowy graczy jest zmieniany i odbywa się to z częstotliwością raz na dwa tygodnie. Czas ten może zostać wydłużony ze względu na trwający event.

Sąsiada można wspierać, atakować lub ignorować. Atak jest możliwy po zbadaniu przez obie strony technologii "Strategia wojskowa" z epoki Żelaza. Jeżeli którykolwiek z sąsiadów nie opanował jeszcze tego etapu badań to jest w tzw. okresie chronionym.

Za wsparcie otrzymujemy premię w monetach w wysokości zależnej od tego w jakiej jesteśmy aktualnie epoce. Dla przykładu w epoce Brązu premia ta wynosi 20 monet, w epoce Żelaza 50 monet a w epoce Wczesnego Średniowiecza 70 monet itd. Wsparcie jak i atak może być przeprowadzane raz na dobę i jedno działanie zastępuje drugie.

Po ataku i wygraniu bitwy dobranej przez grającego armii przeciwko napadniętemu, możemy dokonać plądrowania obiektu pokonanego. Plądrowane mogą być budynki mieszkalne, budynki produkcyjne, budynki towarowe i niektóre budynki eventowe. Nie mogą być plądrowane perły architektury. Plądrowanie może zostać odłożone w czasie i może zostać wykonane najdalej do 24 godzin od dokonanego skutecznego ataku.

Lista GoFine

Agresor - Dlaczego zamknąłeś moją perłę skoro mam w swoim awatarze wyraźnie napisane, że zakazuję tego robić?
Ograbiony - Czyli jak ja napiszę w swoim, że nie napadać i grabić, to się zastosujesz?

Ta wymyślona rozmowa pokazuje, że ograbiony nie jest tak zupełnie bezbronny. Może wyrządzić różnego typu szkody swojemu natarczywemu prześladowcy.

Lista GoFine czyli przekładając na nasze "Idź i kończ" jest jedną z takich możliwości. Ograbiony ma dostęp do pereł sąsiada-agresora i może w dowolnym momencie zamknąć poziom na którejś z jego pereł. Czasem takie działanie jest wielokrotnie bardziej dokuczliwe od strat poniesionych przy plądrowaniu.

Znajomi

Trzecim zestawem kontaktów na dolnym pasku jest zestaw Znajomych. Każdy gracz może mieć do 80 znajomych. Początkowo ten zestaw jest pusty. Gdy opanujemy technologię "Wznoszenie budynków" z epoki Brązu powstaje ze zgliszczy tawerna i staje się możliwe zapraszanie do Znajomych. Gracz zapraszany może odmówić przyjęcia zaproszenia do Znajomych jak również wycofać się z tego zestawu w terminie późniejszym bez podawania powodów.

Znajomych podobnie jak Sąsiadów, można wspierać ale nie można atakować. Jednak dodatkowo można zaglądać do tawerny Znajomego. Wszystko z identyczną częstotliwością raz na 24 godziny.

Epoki

Scenariusz gry Forge of Empires został podzielony na epoki czyli okresy historyczne. Gra zaczyna się epoką Kamienną i na razie kończy Oceaniczną Przyszłością. Jednak nadal jest rozwijana i nie wiemy jakie nas jeszcze czekają niespodzianki.

Każdej epoce został przypisany zestaw odpowiadających jej obiektów i towarów. Ponieważ zadania i zachowania się tychże obiektów, mimo różnorodnych epok, do których należą jest podobny, to zostały one opisane w oddzielnych tematach. Zasadniczo odmienne jest jednak działanie pereł architektury, których po dwie przypisano do każdej epoki.

Przejście z jednej epoki do kolejnej dokonuje się wraz z realizacją badania pierwszej technologii, która należy do nowej epoki.

Przejście do kolejnej epoki powinno zostać dokładnie przez gracza zaplanowane. Wiąże się to z tym, że nowa epoka stawia przed graczem nowe wyzwania. Jak to wspomniano wcześniej, możemy znaleźć się w innej grupie kontaktów sąsiedzkich, będziemy staczali walki inną armią itd. To jak będziemy do tego przejścia przygotowani, pozwoli nam tego dokonać w najmniej dokuczliwy sposób. Chodzi oczywiście o nie ponoszenie skutków negatywnych takiego przejścia. Dlatego też sugeruje się dokonywanie przejścia po rozpoczęciu nowych Wypraw Gildyjnych oraz z możliwie dużym i szybkim opanowaniem szerokiego zakresu technologii nowej epoki.

Wykaz epok wraz z przypisanymi do nich towarami możesz zobaczyć tutaj.

Badania

Każdej epoce przypisano zestaw technologii, które powinien opanować gracz. Do okna badań przechodzimy po kliknięciu przycisku "Badaj nowe technologie". Aby opanować indywidualną technologię musimy wpłacić wymaganą liczbę punktów rozwoju oraz wydać na to wymaganą liczbę monet, zaopatrzenia czy towarów. Natomiast wraz z opanowaniem nowej technologii otrzymujemy możliwość stawiania nowych budynków czy dekoracji. Czyli tych obiektów, które z opanowaną technologią skojarzono.

Wykonywanie zadań historii

Obok regularnie realizowanych badań, które w konsekwencji przenoszą nas do kolejnych epok, gracz ma do dyspozycji zestaw zadań historii według losowego scenariusza. Zadania historii dzielą się na trzy rodzaje. Zadania linii głównej, których wykonanie nie może być pominięte. Zadania poboczne i powtarzalne, z których wykonania możemy zrezygnować. Praktycznie rzecz biorąc gracz realizuje zadania historii, które odpowiadają jego epoce. Jednak z różnych powodów ten fakt może się rozmijać z prawdą. Albo my zatrzymamy się w jakiejś wybranej epoce a realizujemy zadania na wyrost albo biegniemy po epokach zaniedbując zadania historii. W tym drugim przypadku wykonanie zadań będzie ułatwione bo niektóre z nich, ewidentnie związane z epoką lub mapą kontynentów, będą realizowane z pewnym wyprzedzeniem.

Wykonywanie zadań powtarzalnych

P1: - Ostatnio miałem serię wrzutek na pierwszej pozycji w Przylądek Canaveral. Przy każdym poziomie realizowałem ponad 40 zadań powtarzalnych.
P2: - Aż tyle?
P1: - No tak. Zadanie "wydaj x punktów rozwoju", "wydaj monety i zaopatrzenie" oraz "zbierz x monet".
P2: - Mógłbyś to rozpisać?
P1: - Pewnie.

Obok zadań historii i bonusowych występują też zadania powtarzalne. Są one podobne ale i nieco różnią się dla różnych epok. Zadania powtarzalne możemy realizować lub rezygnować z nich. Na miejsce zadania, z którego rezygnujemy, pojawi się kolejne.

Przypadek opisany wyżej skłonił gracza do rezygnacji z wielu zadań powtarzalnych na rzecz tych, które realizował jakby obok swojego zadania głównego jakim było wbijanie punktów do konkretnej perły. Wspomniane przez niego zadania to:

  • R'lyeh - wydaj określoną dla danej epoki liczbę punktów rozwoju (dla Epoki Postępowej wynosi ona 77 pr)
  • Przyjęcie nieurodzinowe - wydaj x monet i y zaopatrzenia (dla Epoki Postępowej odpowienio 90000 i 75000)
  • Fnord - zbierz x monet (dla Epoki Postępowej 440000)

Poniżej tabelka, która ilustruje realizację zadania wpłaty 1.9 na 63 poziom perły Przylądek Canaveral (1705 pr)

Realizowane zadania powtarzalneRazem
R'lyehPrzyjęcie
nieurodzinowe
Fnord
Monety7/784k5/547k1/73k1404k
Zaopatrzenie3/440k5/516k956k
Towary9/1627/1261/18306
Punkty
rozwoju
2/103/1525
Plany2/21/13
Medale1/14051405
Razem
liczba
zadań
2122346

Jak widać, zadania powtarzalne zwracają losowe bonusy za ich wykonanie. Pierwsza kolumna tabelki pokazuje jakie to mogą być bonusy. Ich wielkość jest zależna od stopnia rozwoju perły Chateau Frontenac. W omawianym przykładzie gracz miał perłę z premią 265%.

Ponieważ zadanie "Przyjęcie Nieurodzinowe" wymaga nakładów ze strony gracza to musimy jeszcze wprowadzić korektę w rachunku monet i zaopatrzenia.

  • Monety: (wydano) 1980 - (zysk) 1404 = - 576k
  • Zaopatrzenie: (wydano) 1650 - (zysk) 956 = - 694k

Mapy kontynentów

Obok obszaru, w który gracz tworzy swoją osadę, dysponuje również mapami kontynentów. To tam, walcząc lub kupując za zasoby typu towary, odkrywa nowe tereny. Tereny te zwane są prowincjami i podzielone są na sektory. Aby zdobyć prowincję należy zdobyć wszystkie należące do niej sektory w dowolnej kolejności.

Zdobywanie sektorów walką można sobie ułatwić poprzez szpiegowanie opłacane monetami. Szpiegowanie powoduje, że wartość bojowa armii obronnej zostaje częściowo obniżona.

Za zdobycie każdego sektora a następnie prowincji gracz otrzymuje różnorodne bonusy.

Jeżeli prowadzimy grę harmonijnie to nie powinniśmy mieć problemów ze zdobywaniem kolejnych sektorów walcząc. To oznacza, że nasza armia atakująca jest odpowiednio silna i posiada odpowiednie wsparcie aby pokonać armię obronną. Jeżeli jednak wybierzemy inną strategię to do zdobycia sektorów mogą nam być potrzebne towary, za które możemy negocjować zakup każdego sektora. "Negocjacje" są tu hasłem nieco na wyrost ponieważ musimy zapłacić dokładnie tyle ile jest wymagane i nie otrzymamy tutaj żadnej zniżki.

Bonusy za zdobycie kolejnej prowincji mogą być różne i jednymi z najbardziej oczekiwanych są rozszerzenia terenu oraz diamenty.

Punkty rozwoju

Punkty rozwoju pozyskujemy z poniższych źródeł.

  1. Co godzinę otrzymujemy dodatkowy jeden punkt rozwoju na pasku. Jednak przyrost ten zależy od tego czy na pasku są wolne miejsca. Zgromadzenie 10 punktów na pasku wstrzymuje dalszy ich przyrost.
  2. Wspierając perły sąsiadów, znajomych lub członków gildii
  3. Produkuje je ratusz gdy Gildia osiągnie poziom 10 lub wyższy
  4. Produkują je niektóre perły architektury
  5. Produkują je niektóre budynki eventowe
  6. Wykonując niektóre zadania historii
  7. Zbierając niektóre zdarzenia nieoczekiwane
  8. Zbierając niektóre relikty w trakcie Wypraw
  9. Realizując niektóre zadania codzienne

Jednym z elementów gry, kto wie czy nie najważniejszym, są punkty rozwoju. Każdy gracz może je posiadać w Inwentarzu w postaci tzw. paczek oraz na pasku u góry głównego okna. Terminy "paczki" i "punkty z paska" są powszechnie znane i satysfakcjonowane zarówno w codziennych dialogach pomiędzy graczami jak również w różnych opisach gry.

Punkty rozwoju służą do, jak to wspomniano wyżej, zdobywania nowych technologii oraz wspierania pereł architektury.

Co godzinę liczba punktów rozwoju zostaje zwiększana o jeden na pasku. Jednak przyrost ten zostaje zatrzymany gdy gracz nie zdejmie tych punktów z paska gdy zostanie on całkowicie wypełniony.

Istnieje jeszcze kilka innych miejsc pozyskiwania punktów rozwoju ale zostaną one omówione przy okazji wyjaśniania innych tematów, z którymi są związane.

Monety, zaopatrzenie, medale i diamenty

Podstawowe zasoby, którymi operuje gracz, oprócz puntów rozwoju, to monety, zaopatrzenie, medale i diamenty. Monety zbieramy początkowo z budynków mieszkalnych oraz w formie bonusów otrzymujemy za wykonywanie zadań historii. Później dostajemy je w eventach oraz z pracy pereł architektury. Identycznym sposobem pozyskiwania charakteryzuje się drugi zasób jakim jest zaopatrzenie. Te dwa zasoby są wymagane dla różnorodnych opłat w tym szkolenia jednostek wojskowych.

Medale otrzymujemy za zwycięskie zakończenie niektórych potyczek w ramach Wypraw Gildyjnych oraz za wspieranie pereł architektury.

Jeszcze jeden zasób to diamenty, za które możemy nabyć praktycznie wszystko w grze. Jednak diamenty gromadzi się ciężko i wciąż jest ich zbyt mało. Można je też kupić za prawdziwe pieniądze i na ten dochód liczą twórcy FoE.

Teren zabudowy i rozszerzenia terenu

Rozpoczynając grę gracz otrzymuje okno główne z obszarem, na którym zaczyna budowę swojej wspaniałej osady. Szybko okazuje się, że udostępniony teren jest zbyt mały aby zrealizować wszystkie nasze plany. Wobec tego potrzebujemy rozszerzeń terenu. Rozszerzenia terenu pozyskujemy z realizacji niektórych technologii w oknie badań, za zdobycie niektórych prowincji oraz możemy je kupić za medale lub diamenty.

Z każdym zakupem cena kolejnego rozszerzenia szybko rośnie. Jak można się domyślić, rozszerzenie terenu staje się wartością bardzo poszukiwaną i pożądaną. Dlatego tak istotne jest precyzyjne i staranne jego wykorzystanie. Często okazuje się, że jedne obiekty lepiej a inne gorzej do siebie na terenie pasują. Większość obiektów, które ustawiamy na swoim terenie, wymaga dostępu do dróg zwykłych lub specjalnych typu jezdnia albo autostrada. Jedynymi obiektami, które możemy ustawić w dowolnym miejscu, są dekoracje.

Towary

Towary możemy pozyskać z poniższych źródeł.

  1. Wyprodukowane w budynkach towarowych
  2. Wyprodukowane przez niektóre perły
  3. Wyprodukowane przez niektóre budynki eventowe
  4. Wymieniając na targu
  5. Wykonując niektóre zadania historii
  6. Zbierając niektóre relikty w czasie Wypraw
  7. Zbierając niektóre zdarzenia nieoczekiwane

Do każdej epoki przypisano po pięć rodzajów towarów. Towary służą do opłat za technologie w oknie badań, negocjacji zakupu sektorów w ramach zdobywania prowincji na mapach kontynentów, negocjacji potyczek w Wyprawach Gildyjnych, opłatach na terenie walk Gildia kontra Gildia oraz opłat za budowę pereł architektury. Wykaz towarów wraz z przypisaniem do epok przedstawia poniższa tabela.

BrązŻelazoWczesneRozkwitJesień
MarmurTkaninaMiedźCegłyBazalt
DrewnoHebanZłotoSzkłoMosiądz
BarwnikBiżuteriaGranitSusz. ziołaProch
KamieńŻelazoMiódLinaJedwab
WinoWapieńAlabasterSólTalk
KolonialnaPrzemysłowaPostępModernizmPostmodernizm
KawaKoksAzbestPrzetw. żywnośćMat. genetyczny
PapierNawózMat. wybuch.ŻelbetFiltry przem.
PorcelanaGumaCz. masz.AromatZasoby odnaw.
SmołaPrzędzaBenzynaTow. luksus.Półprzewodniki
DrutTranBl. ocynowanaOpakowaniaStal
WspółczesnośćJutroPrzyszłośćArktyczna
przyszłość
Oceaniczna
przyszłość
Dane bioniczneŻywn. diet.AlgiDane SISztuczne łuski
ElektromagnesBeton papierowyDane biogeochem.BioplastikBioświatła
GazKonserwantyNanocząsteczkiNanokabelKoralowce
PlastikTw. inteligentneWoda ultraczystaBateria papierowaPerły
RobotyTransparentny betonNadprzewodnikiGaz transestyfik.Plankton
Wirtualna Przyszłość
KryptowalutaZłoty ryżSilos MeduzyKryształy danychNanity

Towary specjalne

Promet
opis

Towar wprowadzony wraz z epoką Arktyczna Przyszłość.

Promet otrzymujemy

  1. Za zdobycie niektórych sektorów na mapie kontynentów
  2. Wysyłając statek z portu

Promet wykorzystujemy

  1. Realizując niektóre badania
  2. Prowadząc negocjacje w 4 etapie Wypraw Gildyjnych
Orichalcum
Towar wprowadzony wraz z epoką Oceaniczna Przyszłość.

Handel

Targowisko daje możliwości wymiany towarów pomiędzy graczami. Ponieważ nie wszystkie towary możemy produkować sami i to z pełną wydajnością, handel jest istotnym elementem gry. Towary na targowisku możemy wymieniać w stosunku od 0.5 do 2 za inne i czynić to nieodpłatnie (w ramach wymiany w tej samej Gildii) lub po kosztach 1 punktu rozwojowgo za każdą transakcję.

Maksymalna liczbą towarów, którą można wymienic w jednej transakcji to 1000 jednostek.

Ponieważ jest różny koszt wyprodukowania towarów z różnych epok, wprowadzono pojęcie "uccziwego handlu". Polega to na tym, że towary z tej samej epoki wymianiamy w stosunku 1:1 a z epok sąsiednich 1:2 albo 2:1. Na urządzeniach mobilnych zaprojektowano nawet pole opcji wyboru "handlu uccziwego".

Jednak jak to w życiu bywa, handel i handlowcy kierują się własnymi zasadami i odstępstwa od "handlu uccziwego" są czasami bardzo znaczące.

Handlować możemy z graczami z tej samej Gidii, sąsiadami lub znajomymi.

Zobacz też perły architektury gdzie kolorem zielonym zaznaczono perły szczególnie pożądane przez graczy a więc towary z odpowiadających im epok są znacznie bardziej poszukiwane niż inne.

Budynki towarowe

Do każdej epoki mamy przypisane pięć budynków towarowych czyli tyle samo co towarów. Budynek towarowy można postawić po opanowaniu określonej technologii danej epoki. Jednak warto stawiać tylko te budynki towarowe, do których posiadamy odpowiednie surowce. Surowce dla danej epoki są zgodne ze scenariuszem i zdobywamy je wraz z określoną prowincją danej epoki. Budynki towarowe do których nie posiadamy surowców produkują z obniżoną wydajnością. Dlatego też towary, których nie opłaca nam się produkować w takich budynkach towarowych, powinniśmy pozyskiwać handlem lub grabieżą.

Budynki towarowe mogą pracować w czterech reżimach czasowych: 4 godziny, 8 godzin, doba lub dwie doby. Reżim ten jest wybierany po każdym zbiorze. Jak zwykle reżimy krótsze: 4 i 8 godzinny są efektywniejsze od reżimów dłuższych.

Budynki towarowe nie wymagają i nie podlegają motywacji ale mogą być grabione przez sąsiadów.

Jednostki i budynki wojskowe

Zarówno jednostki jak i budynki wojskowe zostały przez twórców gry podzielone na pięć rodzajów:

  • jednostki szybkie
  • jednostki ciężkozbrojne
  • jednostki lekkozbrojne
  • jednostki artyleryjskie
  • jednostki strzeleckie

W budynkach wojskowych możemy produkować jednostki wojskowe określonego rodzaju dla jakiego przeznaczony jest dany budynek. Początkowo możemy tam produkować jedną lub dwie jednostki a później rozbudować ten budynek wykupując za monety i zaopatrzenie albo za diamenty kolejne pola. Maksymalnie budynek wojskowy może produkować pięć jednostek wojskowych danego rodzaju. Jednostki w nim wyprodukowane są do tego budynku przypisane i giną wraz z jego likwidacją. Oczywiście możemy posiadać w swojej osadzie więcej niż jeden budynek danego rodzaju wojsk. Zalecane jest szczególnie posiadanie więcej niż jednego obiektu dla wojsk strzeleckich, które charakteryzują się dużą siłą ognia ale małą wartością obronną.

Dodatkowo możemy dysponować jednostkami niezależnymi w dowolnych grupach wojsk. Jednostki niezależne otrzymujemy jako premie w Wyprawach Gildyjnych oraz za wykonywanie różnych zadań eventowych, wyzwań codziennych lub zadań historii. Do jednostek niezależnych należy też jednostka szczególna jaką jest łotr. Łotr posiada dużą siłę rażenia i bardzo małą odporność. Jednak przy przyjęciu pierwszego uderzenia, jednostka ta nie ginie ale przemienia się w którąś z jednostek towarzyszących.

Wielka bitwa czy strzelanie do kaczek

- Miałem sąsiada, który wystawiał ciekawą armię obronną, 6 łotrów.
- I jakie pozostałe dwie jednostki?
- Nic więcej.
- Czyli strzelanie do kaczek.

Bitwy w FoE odbywają się na planszy w sposób turowy. Każda ze stron może wystawić armię składającą się z różnych jednostek. Maksymalna liczebność armii to 8 jednostek.

Plansza od epoki postępowej jest skalowana.

Na planszy kolejno przemieszczane są jednostki w turach. Gdy osiągną swój zasięg bojowy w stosunku do jednostki przeciwnika to mogą ją zaatakować. Podczas ataku jedna lub obie jednostki mogą odnieść obrażenia. Gdy zakres możliwych obrażeń dla danej jednostki zostanie wyczerpany, jednostka jest eliminowana.

Po wyeliminowaniu wszystkich jednostek przeciwnika odnosimy zwycięstwo.

Niektóre bitwy mogą przebiegać w dwóch fazach. Po odniesieniu zwycięstwa w pierwszej fazie możemy uzdrowić swoje jednostki o niepełnej sile bojowej lub nawet wskrzesić jednostki zlikwidowane. Czynności te wymagają wkładu w postaci diamentów.

Dodatkowym urozmaiceniem bitwy jest topologia pola gry. Jednostki poruszają się z różną prędkością zależnie od terenu (na przykład bagno zwykle je spowalnia). Niektóre obszary zwiększają siłę ataku lub obrony.

Bitwę można dokończyć lub całą przeprowadzić w trybie automatycznym. Wtedy kontrolę nad naszymi jednostkami przejmuje program gry. Jeszcze szybciej możemy walczyć w tak zwanym trybie "Szybka walka". Tutaj nawet nie widzimy przebiegu bitwy a jedynie sam jej wynik.

Oddanie kontroli nad bitwą programowi wiąże się z pewnym ryzykiem i zwykle nasze straty własne są wyższe niż gdy bitwę toczymy samodzielnie. Jest to związane z zastosowanym algorytmem AI (artificial intelligense - sztucznej inteligencji), który w pierwszym kroku zakłada atakowanie i eliminację dostępnych najsłabszych jednostek przeciwnika, a w drugim atakowanie jednostek w kolejności w jakiej występują w turze. Algorytm ten jest zwykle mocno nieskuteczny w walce przeciwko jednostkom nietypowym jakimi są łotry.

Może się zdarzyć, że prowadzenie bitwy w trybie automatycznym lub "szybkiej walki" doprowadzi do przegranej gdy sterowanie samodzielne tymi samymi jednostkami może dać nam zwycięstwo. Oba "szybkie" tryby są skuteczne gdy posiadamy zdecydowaną przewagę siły w starciu.

Specyfika walki przeciwko armii zawierającej łotry powinna zakładać zniszczenie jednostek innych niż łotry zanim dopuścimy łotry przeciwnika do przemiany w inne jednostki. Jeżeli nie jest to możliwe to należy wyeliminować jednostki najsilniejsze tak aby łotry przeciwnika przybrały słabszą postać.

Atakując sąsiada celem plądrowania czy osiągnięcia wygranej nie walczymy z nim samym tylko z armią, którą wystawił. Armią tą steruje program AI. Jeżeli sąsiad nie wystawił żadnej armii to program gry wystawi przeciwko nam dwóch włóczników.

-Wiesz, napisał do mnie sąsiad i pogratulował doskonałej obrony.
- A ty nie brałeś w tym udziału.
- Nie, ale sobie tę bitwę później obejrzałem :)

Realizując zadanie typu: "Zajmij tyle sektorów z mapy kampanii poprzez walkę: x" możemy stanąć przed problemem, że ze względu na nasze dotychczasowe zaangażowanie w zdobywaniu prowincji, mamy zdobyć sektor broniony armią o jedną czy dwie epoki wyższą. W rozwiązaniu tego problemu posłużmy się poniższymi podpowiedziami:

  1. Wybieramy sektory do zdobycia, których nie broni artyleria czy oddziały strzeleckie.
  2. Stosunkowo łatwo pokonać oddziały szybkie stawiając naprzeciwko oddziały lekkozbrojne.
  3. Koniecznie przeprowadźmy szpiegowanie sektora aby osłabić obronę.
  4. Wykorzystajmy premie do ataku z Tawerny i Inwentarza o ile takimi dysponujemy.
  5. Wykorzystajmy łotry, które mają dużą siłę rażenia.

Studium walki w epoce Wczesnego Średniowiecza

W tym akapicie spróbujemy podjąć próbę stworzenia kalkulatora wojskowego, którego zadaniem będzie nieść pomoc w dobieranu wojska do walki z określonym przeciwnikiem. Swoje rozważania ograniczymy do epoki Wczesnego Średniowiecza.

Na początek w tabeli określimy rodzaje i parametry jednostek dostępne w tej epoce.

RodzajJednostkaAtakObrona ZasięgRuchPremia
do atakudo obrony
StrzeleckieŁucznik na koniu98522+5 - ciężkozbrojne
+3 - na skałach
+5 - ciężkozbrojne
SzybkieCięzkozbrojna kawaleria1213122+5 - strzeleckie+5 - strzeleckie
Czempion1213122+5 - strzeleckie+5 - strzeleckie
LekkozbrojneNajemnik1313116+5 - szybkie+5 - szybkie
+5 - w lesie
+3 - w krzakach
Dobosz1010114
CiężkozbrojneOpanc. piechota1218111+5 - lekkozbrojne+5 - lekkozbrojne
+5 - na równinie
Chorąży1111112
ArtyleriaKatapulta63136+5 - ciężkozbrojne
+3 - na wzgórzach
+5 - ciężkozbrojne
InneŁotr1001114

Opis do pozycji tabeli

Dobosz
wszystkie jednostki rozpoczynają walkę z premią +6 w ataku i obronie. Dodatkowo otrzymują 1 punkt pancerza. Premie nie kumulują się jak opisano to niżej dla jednostki typu chorąży.
Chorąży
wszystkie jednostki w armii rozpoczynają walkę z premią +12 w ataku i obronie. Nie kumuluje się co oznacza, że dwóch chorążych nie da premii +24.
Łotr
Łotr to jednostka szczególna, która nie doznaje obrażeń przy pierwszym ataku na nią a jedynie przemienia się w jednostkę innego typu swojej armii. Jeżeli jednak żadnych innych poza łotrami jednostek nie ma w swojej armii to atakowany łotr ginie. Mimo, że wyróżnia się dużą premią ataku to zwykle nie niszczy przeciwnika jednym uderzeniem.
Zasięg
Odległość w polach terenu, na którą może dana jednostka zadać obrażenia jednostce wrogiej armii. Zasięg 1 oznacza, że jednostka atakująca musi znaleźć się obok jednostki atakowanej.
Ruch
Odległość w polach terenu, którą może pokonać dana jednostka w jednej turze.
Premia do ataku
Dodatkowa premia, którą dysponuje dana jednostka atakując określony rodzaj wojsk. praktycznie możemy przyjąć, że jednostki szybkie we Wczesnym Średniowieczu obok jednostek strzelickich równie skutecznie atakują jednostki artylerii. Oczywiście należy pamiętać, że tabela podaje premie przypisane danym rodzajom jednostek ale nie uwzględnia dodatkowych premii w ataku i obronie, które wynikają z innych okoliczności (na przykład posiadania przez przeciwnika pereł militarnych na określonych poziomach).

Ogólne zasady prowadzenia walki

  1. Jeżeli przeciwnik posiada w swojej armii jednostki typu łotr to w pierwszej kolejności likwidujmy inne jednostki.
  2. Odstępstwem od zasady 1 jest fakt, że gdy nie możemy uniknąć ataku łotra, to przemieńmy go w inną jednostkę a nasze obrażenia będą niższe.
  3. Atakujmy wrogie jednostki poza ich zasięgiem a nie odpowiedzą kontratakiem. Kontratakiem nie dysponują jednostki strzeleckie i artyleria.
  4. Zajmujmy swoimi jednostkami pola terenu, które dają dodatkowe premie do ataku lub obrony.
  5. Zajmujmy swoimi jednostkami, te pola terenu, które nie przylegają do pól dających premię jednostkom przeciwnika o zasięgu 1.
  6. Dobierajmy swoją armię tak aby zyskać dodatkową premię ze względu na rodzaj wrogiej armii.
  7. Bierzmy pod uwagę prowadzenie walki w automacie dopiero w momencie gdy zasadnicze zagrożenie ze strony oponenta zostanie zminimalizowane.

Nie należy walczyć szybko ale walczyć mądrze.

Efektywność obiektu z jednostki pola

Bardzo często gracz staje przed pytaniem czy dany obiekt opłaca się mu stawiać. Obiekty zajmują teren w zamian przynosząc określone profity. Dlatego też wydaje się, że odpowiedzi na powyższe pytanie należy szukać w efektywności obiektu w stosunku do powierzchni, którą zajmuje. Jednak i tu nie zawsze znajdziemy jednoznaczną odpowiedź. To z powodu, że niektóre obiekty przynoszą kilka bonusów jednocześnie.

Jako przykład weźmy budynek Świątynia Wiedzy, który jest popularnym i powszechnie akceptowanym obiektem. Jego bonusy to monety oraz 1 punkt rozwoju na 24 godziny. Wydaje się, że ten 1 punkt to bardzo mało. Jednak plusem tego budynku jest to, że zajmuje on niewielki teren o rozmiarze 2x2 pola. Kto chce może więc przyjąć Świątynię Wiedzy jako punkt odniesienia dla dalszych rozważań w temacie efektywności obiektu z jednostki pola.

Pomijając bonus w postaci monet, który daje dodatkowo Świątynia Wiedzy, to jej efektywność wyniesie 1/4=0.250. Dla porównania zobaczmy efektywność perły Przylądek Canaveral bezpośrednio po podniesieniu z rusztowań: 1/20=0.050 . Jak widać nasza perła jest pięć razy mniej efektywna. Jednak tak jest dla jej 1 poziomu. Z czasem gdy podniesiemy jej poziom, może w znaczący sposób zastąpić wiele Świątyń Wiedzy naraz.
Weźmy jeszcze jeden obiekt dla naszych rozważań - Tarasy rolne, których efektywność w przypadku punktów rozwoju wynosi: 5/30=0.167

Dodatkowo gracz w swojej strategii stawiania danego obiektu powinien wziąć pod uwagę czy dany obiekt może być grabiony przez sąsiadów oraz czy jego pełna efektywność nie wymaga wcześniejszej (czyli przed zbiorem) motywacji ze strony innych graczy.

Poniżej kalkulator dla szybkiego określenia efektywności budynku z jednostki pola:

Wymiar
Liczba pozyskiwanych jednostek

Tawerna

Tawerna to specyficzny budynek o wielu możliwościach, który staje się dla graczy dostępny od momentu opanowania technologii "Wznoszenie budynków" w epoce brązu.

Błędem jest nie docenianie możliwości tawerny a praktycznie nie jest możliwe prowadzenie skutecznej gry bez niej.

Tawernę otrzymujemy ze skromnym 3-miejscowym stołem. Podstawowym śrdokiem płatniczym w tawernie są srebrniki. Otrzymujemy je za przyjmowanie gości na puste krzesła i zbieranie srebrników z tacy. Zbiór srebrników wiąże się z opróżnieniem tawerny i zwolnieniem miejsc dla kolejnych odwiedzających. Odwiedzać nas w tawernie mogą tylko gracze, których mamy w swoim zestawie Znajomych. Nie mają do niej wstępu natomiast Sąsiedzi czy inni gracze z Gildii.

Aby szybko zamknąć okno tawerny i nie oglądać po raz kolejny animacji związanej ze zbiorem srebrników, klikamy na krzyżyk w prawym górnym rogu tego okna zamiast na przycisk OK.

Każdy ze Znajomych może odwiedzić naszą tawernę raz na dobę.

Za pozyskane srebrniki możemy rozwijać naszą tawernę. Rozwój dotyczy czterech kierunków:

Liczba dostępnych miejsc w tawernie od 3 do 16
Od liczby miejsc zależy jak często powinniśmy naszą tawernę opróżniać. Przy maksymalnej liczbie 16 krzeseł i liczbie Znajomych w granicach 80 graczy musimy 5 razy na dobę opróżnić tawernę aby każdy z uprawnionych mógł do niej wejść. Ponieważ główny ruch odwiedzin odbywa się popołudniami i późnym wieczorem, to nasz czas reakcji również ulega znacznemu skróceniu.
Rodzaj obrusa, który mamy na stole tawerny.
Obrus w tawernie odpowiada za prawdopodobieństwo otrzymania i rodzaj nagrody, którą może otrzymać odwiedzający nas gość.
Rodzaj tacy.
Taca odpowiada za wielkość premii jaką otrzymujemy za przyjęcie gości.
Rodzaj podłogi w tawernie.
Podłoga odpowiada za prawdopodobieństwo i wielkość premii, którą możemy otrzymać w srebrnikach za odwiedzanie tawern innych graczy.

Jak widać obrus służy gościom a taca i podłoga nam. Jednak powinniśmy rozważyć jaką przyjmiemy kolejność rozwoju. Jeżeli zaniedbamy obrus na rzecz pozostałych elementów, to możemy nawet dorobić się epitetu "egoisty". Każdy zrozumie, że początkowo rozwijamy liczbę krzeseł. Jednak kolejny wiodący element to już powinien być obrus.

Podpowiedzi do eventów

Aby poczuć event czyli zdarzenie okolicznościowe ogłaszane co jakiś czas przez prowadzących grę i związane z jakimiś odniesieniami czasowymi, przedstawimy tu pierwsze 20 zadań z eventu "Karnawał 2018".

Zadania w eventach zwykle się powtarzają choć mogą przyjmować inne współczynniki, częstotliwość i ilość zadań do rozwiązania. Za każde rozwiązane zadanie gracz otrzymuje jakąś premię. Bardzo często premia jest losowa i wtedy zwykle na pierwszy plan wysuwają się nagrody-wytrychy.

Wartości X i Y użyte przez nas w opisie zadań często są jednakowe dla wszystkich grających ale mogą się też różnić, co wynika z innych epok dla poszczególnych graczy.

1. Zagraj 1 kupon
W kilku eventach nagrody otrzymujemy pośrednio. Dostajemy określonego rodzaju punkty, za które możemy nagrody kupić lub losować ze skrzyń ze zbiorem nagród. Punkty możemy otrzymać w trzech opcjach:
  1. ze 100% pewnością
  2. z 15% pewnością
  3. z 5% pewnością
Mając duszę hazardzisty będziesz chętniej sięgać po punkty z drugiego i trzeciego koszyka. Są to punkty ilościowo wyższe ale prawdpodobieństwo ich otrzymania maleje. Dlatego proponujemy ustawić sobie pewne progi, przy których korzystamy z tych ryzykownych opcji.
2. Zbierz X monet
O miejscach zbierania monet możesz poczytać gdzie indziej.
3. Kup X punktów rozwoju
Niestety zakup punktów rozwoju wiąże się ze wzrostem ceny kolejnych punktów. Tego zadania nie ominiesz więc traktuj zakupy punktów rozwoju ze szczególną uwagą.
4. W budynku produkcyjnym ukończ X razy cykl produkcyjny trwający Y czasu.
Jeżeli X i Y są duże to rozważ konieczność postawienia dodatkowych obiektów produkcyjnych, na przykład z epoki brązu, które stawia się szybko i bez większego żalu usuwa po wykonaniu zadania.
5. Zbierz X srebrników w tawernie lub kup Y punktów rozwoju.
Zbiór srebrników w tawernie jest łatwiejszy gdy liczba odwiedzających tawernę jest wyższa. Zobacz więc uwagi na temat tawerny oraz spójrz na przypis do zadania 3.
6. Wydaj X punktów rozwoju.
Tutaj zadanie nie określa na co masz wydać te punkty. Czasami jednak występuje doprecyzowanie, że należy je wydać na wsparcie pereł architektury. Jeżeli występuje taki wymóg to zwykle nie określa czy mamy wspierać swoje perły czy perły innych graczy. Zdecydowanie nie polecamy wspierania własnych pereł.
7. Zdobądź X towarów produkując lub handlując.
Zobacz akapity dotyczące towarów i handlu.
8. W budynku produkcyjnym ukończ X razy cykl produkcyjny trwający Y czasu.
Patrz przypis do zadania 4.
9. Przeszpieguj X sektorów.
Zwracajmy uwagę, które sektory warto szpiegować. Przede wszystkim te, które następnie będziemy chcieli zdobyć walcząc.
10. Pokonaj X jednostek lub wydaj Y punktów rozwoju.

- marek... : Hej, zmierz się z równymi sobie a nie atakujesz słabszych.
- mollo... : Chyba nie bardzo rozumiesz zasady tej gry. Jak zadanie eventowe czy codzienne mówi, wygraj x bitew, to jest obojętne gdzie i z kim. Co straciłeś gdy pokonałem Twoją armię obronną? Nie wykonałem żadnego plądrowania a Twoje jednostki zostały zregenerowane automatycznie.

Porywczy i niebyt doświadczeni gracze często reagują bardzo emocjonalnie na fakt, że ktoś ich zaatakował. Nawet wtedy gdy nie ponoszą z tego tytułu żadnych strat.
11. Zajmij sektor bez walki.
Bez walki czyli negocjując. Ściślej mówiąc płacąc określone towary wymagane do zajęcia sektora. Zobacz też uwagę do zadania 9.
12. Wydaj X punktów rozwoju.
Patrz zadanie 6.
13. Zbuduj X dekoracji z obecnej epoki lub Y z poprzedniej epoki.
Zobacz akapit o dekoracjach.
14. Wyszkol X jednostek z obecnej epoki lub Y jednostek z poprzedniej epoki.
Zobacz akapit o jednostkach wojskowych gdzie wyjaśniono miejsca pozyskiwania nowych jednostek.
15. Wygraj X bitew pod rząd lub wpłać do skarbca Y towarów.
Zobacz opis do zadania 10. Wygrana @quot;pod rządquot; oznacza, że należy odnieść wymaganą liczbę zwycięstw bez żadnej porażki.
16. Usuń X jednostek.
Polega na skasowaniu określonej liczby jednostek w oknie armii. Zwykle każdy gracz dysponuje po jakimś czasie jednostkami z wcześniejszych epok, z którymi możemy się pożegnać bez większego żalu.
17. W budynku produkcyjnym ukończ X razy cykl produkcyjny trwający Y czasu.
Patrz przypis do zadania 4.
18. Zajmij X sektorów przez negocjacje.
Patrz przypis do zadania 11.
19. Zapłać X monet i wydaj Y punktów rozwoju.
Aktualnie w najnowszych wersjach gry istnieje dodatkowy przycisk, który ułatwia intuicyjne dokonanie zapłaty. Wcześniej czynność ta polegała na zdublowanym działaniu i nie do końca była jasna.
20. Zajmij prowincję.
Typowe zadanie wymuszające rozwój czyli postępy w grze.

Codzienne wyzwania

Nowa forma przyciągania graczy do większej aktywności w grze. Gracz wybiera jedną z dwóch propozycji nagród, którą chce otrzymać za wykonanie zadań. Po wyborze otrzymuje serię od 2 do 5 zadań, na wykonanie których ma 24 godziny. Czas odmierzania doby można ustalić indywidualnie. Za wykonanie codziennego zadania otrzymuje plus na pasku postępu. Za siedem wykonanych zadań otrzymuje nagrodę dodatkową. Nie wykonanie podjętych zadań skutkuje na tymże pasku otrzymaniem minusa. Nadal obowiązują nagrody typu nagroda-wytrych. Na otrzymanie atrakcyjnej nagrody mamy np. szansę 5% a na nagrodę typu 10PR 55%. Nagroda-wytrych ponieważ tę samą wartość otrzymamy również bez wykonania zadań tyle, że po upływie 10 godzin z przyrostu punktów na pasku.

Gildia

Balbi... - Funkcjonowanie mojej gildii to jest ewenement. Najpierw pościągalam do niej Perly z wysokich poziomów. Później gildianie zdobywali u mnie plany (nie wychodzily poza gildię) chyba, że się wbił ktoś z sąsiadów. Najpierw wplacali punkty na zasadzie wymiany dziennej Ci, którym ich najmniej brakowalo. Później kupowalam im surki na te perly a oni mnie splacali w kolejną Perłę, do ktorej chcieli zdobyć plany. W tym momencie gildia jest napchana perlami i powstal plan Arka 1.9. Na pierwszy ogień idzie moja. 3 pierwsze miejsca zajmują arkowcy spoza gildii bo u nas nie ma jeszcze Arek 1.9. Dwa pozostale są dla gildian, którzy będą jako następni ale muszą dozbierać planów + 1 osoba, która już ma plany do 80 poziomu. Jak nasza czwórka już będzie miala Arki 1.9 to pójdą w górę następne. Jesteśmy młodą gildią. Dopiero co minął rok od naszego powstania.

Ten powyższy tekst pokazuje jak może funkcjonować gildia. Przede wszystkim wszyscy jej członkowie powinni zaakceptować wspólną strategię i podporządkować jej swoje indywidualne ambicje.

Perły architektury

PerłaEpokaProdukcjaBonus
Wyrocznia Delfickabrakzaopatrzeniezadowolenie
Św. Reliktówbrakrelikty
Obserwatoriumbraktowary dla Gildiibonus do zasobów wsparcia
Wieża BabelBrąztowarypopulacja
ZeusBrązmilitarny
KoloseumŻelazomedalezadowolenie
Latarnia z FarosŻelazotowaryzaopatrzenie
Hagia SophiaWczesne Śr.badaniazadowolenie
Katedra AkwizgrańskaWczesne Śr.monetymilitarny
Notre DameRozkwit Śr.zaopatrzeniezadowolenie
Bazylika Św. MarkaRozkwit Śr.towarypremia do monet
Castel del MonteJesień Śr.punkty rozwojumilitarny
Cerkiew Wasyla BłogosławionegoJesień śr.monetyzacięty opór
Zamek z DealKolonialnamedalezacięty opór
DKMKolonialnatowaryzadowolenie
KapitolPrzemysłowazaopatrzeniemieszkańcy
Royal Albert HallPrzemysłowatowarypremia do zaopatrzenia
AlcatrazPostępjedn. wojskowychzadowolenie
Chateau FrontenacPostępmonetypremia do nagród za wyk. misji
Space NeedleModernizmmonetyzadowolenie
AtomiumModernizmtowary dla Gildiizadowolenie
Przylądek CanaveralPostmodernizmpunkty rozwojuzadowolenie
HabitatPostmodernizmmonetymieszkańcy
Świątynia LotosuWspółczesnośćmonetyzadowolenie
Wieża InnowacjiWspółczesnośćpunkty rozwojumieszkańcy
Voyager V1Jutrazaopatrzenietowary za plądrowanie
Dynamic TowerJutrazaopatrzenietowary za wsparcie
ArkaPrzyszłośćtowary dla Gildiipremia za wkład
Strażnik żywiołówPrzyszłośćtowaryplany przy wsparciu
GajaArktyczna Przyszłośćmedalezadowolenie
Arktyczna OranżeriaArktyczna Przyszłośćpunkty rozwojutrafienie krytyczne
Bank NasionArktyczna Przyszłośćzadowoleniepremia za wsparcie
KrakenOc.Przyszłośćpunkty rozwojupierwsze uderzenie
Muzeum AtlantydyOc.Przyszłośćtowarypremia do plądrowania
Błękitna GalaktykaOc.Przyszłośćmedalepodwojenie zbioru
Terakotowa armiaWirtualna Przyszłośćbonus do ataku i obrony
Zamek HimejiWirtualna Przyszłośćzaopatrzeniełupy wojenne

Jeżeli chcesz podejrzeć daną perłę na Wiki to kliknij poniższy przycisk aby wstawić adres z pola tekstowego a następnie przejdź do odpowiedniej strony w przeglądarce.

Go to WIKI
Jeżeli link przeniesie na stronę główną polskiej Wiki to wystarczy skopiować cały tekst lub tylko wyrażenie po znaku = z pola tekstowego widocznego wyżej i wkleić odpowiednio w linię adresu zakładki przeglądarki. Kłopoty mogą sprawiać polskie znaki diaktryczne w nazwach.

Zalecana kolejność rozwijania pereł:

  1. Arka
  2. Chateau Frontenac
  3. Świątynia Reliktów
  4. Przylądek Canaveral
  5. Hagia Sophia
  6. Wieża Innowacji
  7. Arktyczna Oranżeria
  8. Castel
  9. Zeus
  10. Alcatraz
  11. Katedra Akwizgrańska

Każdy może mieć własne zdanie co do pokazanej kolejności. Jednak przez rozwijanie należy rozumieć podnoszenie poziomów pereł na wysoki stopień nie zaś ich stawianie. Tutaj kolejność może być zupełnie odmienna i zależy przede wszystkim od pozyskania kompletu planów i dostępności surowców na budowę.

Arka
PoziomRazemZ1Z2Z3Z4Z5Blok
50260578039013025578
51267080040013535557
Przylądek Canaveral
PoziomRazemZ1Z2Z3Z4Z5Blok
44203858029095255147
452089595300100255141

Pozyskiwanie planów pereł

Dla rozbudowy perły do następnego poziomu wymagana jest określona liczba punktów rozwoju, którą należy wesprzeć daną perłę. Do poziomu 10 włącznie perły wymagają jednego kompletu planów. Na komplet składa się 9 elementów. Od poziomu jedenastego, na każdy poziom, wymagany jest nowy 9-elementowy komplet planów.

Plany możemy pozyskiwać na kilka sposobów:

  • Motywując lub odrestaurowując budynki w osadach innych graczy (członków Gildii, sąsiadów i znajomych)
  • Plądrując budynki sąsiadów
  • Wspierając rozbudowę pereł innych graczy
  • Realizując zadania eventowe lub wyzwań codziennych, z których niektóre w nagrodę dostarczają planów
  • Zbierając nieoczekiwane zdarzenia, z których niektóre, również dostarczają plany

Gracze często tworzą różne ilościowo grupy, w ramach których następuje wzajemne wspieranie pereł, co skutkuje ich szybszym wzrostem poziomów oraz uzyskiwaniem dodatkowych planów.

LasPal...: oddam top3 w arce za320pr... 7 planów zwrot 170pr

Powyższy tekst zaczerpnięty z czatu jest skierowany do posiadaczy wysokich arek. Za niewielki plus zwrotu zainwestowanych punktów, posiadacz wysokiej arki otrzymuje plany i medale, których liczba równiez jest mnożona przez współczynnik premii arki. To równiez jedna z metod szybkiego wspierania własnych pereł bez konieczności angazowania własnych punktów rozwoju.

Wykaz potrzeb w punktach rozwoju oraz nagród za podnoszenie konkretnych pereł można znaleźć tutaj.

Tutaj mamy również odnośnik do dokumentu w postaci arkusza kalkulacyjnego pokazującego wartości niezbędne dla założenia bloku dla wpłat arek z 90% zwrotem.

Poziomy wkładów przy inwestycji w perłę

-31P1P2P3P4P5
60105000
Premia
Wkład1910000

System Pendolino

Co to jest System Pendolino?

Pendolino to system, którego zadaniem jest wspieranie rozwoju pereł wśród członków zespołu. Wymagany jest wkład 20pr/dzień. Kwota do dziennej dyspozycji czyli LICZBA PASAŻERÓW x 20 jest rozdysponowywana przez konduktora w ten sposób, że wspieramy jedną lub dwie perły a ich właściciele wpłacają na inną perłę. Kalkulator pozwala policzyć ile musi włożyć grupa a ile pochodzi od arek bez zwrotów. Codziennie jest sporządzana lista poleceń wpłat a przebieg podróży można obserwować w tabelce rozliczeniowej pod znanym adresem internetowym.

Dlaczego wspieramy teraz tego gracza a nie innego?

W pierwszej kolejności wspieramy gracza o aktualnie najniższym saldzie.

Dlaczego wysokość tego wsparcia nie jest stała?

Jeżeli zespół ma możliwość w danym momencie zamknięcia poziomu to to robi. Jeżeli do zamnięcia brakuje zbyt dużo to wsparcie jest obniżane i traktowane jako wsparcie częściowe.

Co to znaczy wsparcie częściowe?

Na konto wspieranego wpływa wsparcie obniżone do około połowy możliwości zespołu. Ma to umożliwić przy kolejnym wsparciu osiągnięcie poziomu zamknięcia.

Co się dzieje z pozostałą kwotą w danym dniu?

Jest wsparciem udzielanym kolejnemu graczowi o najniższym saldzie.

Dlaczego żaden z graczy nie wpłaca na własny obiekt?

Gracz może wpłacać na swój obiekt ale poza rozliczeniem systemu Pendolino. Tutaj nie może tego robić z dwóch powodów. Jego wpłaty mogą mieć znaczenie przy określaniu miejsc premiowanych na obiektach innych graczy i nie warto marnować tej szansy. Po drugie wspierany gracz osiąga korzyść płynącą od innych graczy i jego wpłata na czyjś obiekt jest formą częściowej rekompensaty za tę korzyść.

Jaki jest czas trwania jednego cyklu w tym systemie?

Jeden cykl trwa 24 godziny od momentu ogłoszenia listy poleceń wpłat. Automatycznie ulega skróceniu gdy wpłyną wszystkie wpłaty i zostanie ogłoszona nowa lista. 24 godziny powinny swobodnie wystarczyć na zebranie środków z bieżącej gry bez potrzeby wykorzystania zasobów Inwentarza.

Czy wysokość poziomu arki posiadanej przez gracza decyduje o kolejności zajmowanego miejsca przy wspieraniu danego obiektu?

Nie. Jest faktem, że takie wykorzystanie arek jest korzystne dla Zespołu ale nie jest podstawowym kryterium przydzielania zajmowanych miejsc. Działania zmierzają do tego aby każda arka była w jakimś stopniu wykorzystana.

Czy przewiduje się rozliczanie pozyskiwanych dodatkowo planów i medali?

Nie. Jest faktem, że dodatkowe bonusy występują na miejscach ze zwrotem punktowym i zwykle jeszcze na kilku dalszych. Ale rozliczenia tego typu, chociaż możliwe, mocno skomplikowałyby tworzenie list poleceń a tym samym wydłużyły czas ich sporządzania. Wszyscy zdają sobie sprawę jakie kłopoty niesie ze sobą rozliczanie czy w Gildii wszyscy wpłacili do skarbca czy też na jakieś rusztowanie. Ideą Pendolino jest jak najszybsza jego jazda na korzyść dla Wszystkich pasażerów.

Czy można wpłacać więcej niż ustalona stawka 20 PR?

Tak. Każdy kto ma saldo wyższe niż +30 może wpłacać 25 lub 30 PR ale musi to wcześniej zadeklarować aby ten fakt został uwzględniony w kolejnych listach wpłat.

Przykładowa tabelka dla Systemu Pendolino dla 8 graczy
NickPerłaMenuP1P2P3P4P5P6P7P8Suma
Player1nazwaPoleceniewpłacił
% arkiwymaganeWpłaconodostał
startWpłata prem.saldo
Player2nazwaPoleceniewpłacił
% arkiwymaganeWpłaconodostał
startWpłata prem.saldo
Player3nazwaPoleceniewpłacił
% arkiwymaganeWpłaconodostał
startWpłata prem.saldo
Player4nazwaPoleceniewpłacił
% arkiwymaganeWpłaconodostał
startWpłata prem.saldo
Player5nazwaPoleceniewpłacił
% arkiwymaganeWpłaconodostał
startWpłata prem.saldo
Player6nazwaPoleceniewpłacił
% arkiwymaganeWpłaconodostał
startWpłata prem.saldo
Player7nazwaPoleceniewpłacił
% arkiwymaganeWpłaconodostał
startWpłata prem.saldo
Player8nazwaPoleceniewpłacił
% arkiwymaganeWpłaconodostał
startWpłata prem.saldo

Pola z szarym tłem pokazują, że właściciele nie wpłacają na swoje perły.

Kalkulator udziału arek

Kalkulator oblicza brakujący wkład aby akcja mogła zostać zakończona. Wypełniamy dolny wiersz danymi i klikamy na przycisk OBLICZ. Poniżej legenda znaczeń poszczególnych pól:

  • Akt. - aktualny wkład na pozycji
  • Poz. - wymagany pełny wkład do zamknięcia
  • % - procent jakim dysponuje arka na danej pozycji
  • P1 - premia w PR jaką otrzymuje gracz zajmujący dane miejsce
  • W1 - obliczona premia + zysk dla arki na danej pozycji

Wpisanie 0 w kolumnie z procentem oznacza, że w tym miejscu nie zastosujemy arki.

PerłaArka/1Arka/2Arka/3Arka/4Arka/5
Akt.Poz.%P1W1%P2W2%P3W3%P4W4%P5W5
000000000000000000

Symulator wkładów z premią

Symulator wkładów z premią pokazuje jak mogą się rozkładać wpłaty na danym poziomie perły. Wprowadzone wstępnie dane dotyczą budowania 55 poziomu Arki. Po kliknięciu przycisku Oblicz zobaczymy, że użycie arek90 na pozycjach 4 i 5 na tym poziomie jest praktycznie wykluczone.

#ZwrotPremiaWkład
Wymagany pełny wkład3021
189590
245090
315090
44090
51090
Pozostaje do uzupełnienia

Kalkulator wkładu gwarantowanego

Legenda:

  • WPR - wymagane punkty rozwoju
  • APR - aktualne punkty rozwoju
  • PAM - punkty atakowanego miejsca
  • NAP - nasze aktualne punkty
WPR
APR
PAM
NAP

Polowanie na plany i punkty rozwoju

-Mario...: Dlaczego zamknąłeś mój Castel przed zbiorem?
-Zibi...: A ile wynosi ten zbiór na tak niskim poziomie? Tymczasem zauważ, że na miejsce pierwsze ze zwrotem 65pr wpłaciłem 105 punktów a kolega na drugie ze zwrotem 30 pr wpłacił 28. Dostałbyś więcej punktów gdybyś czekał jeszcze parę dni na domknięcie poziomu?

Działanie polegające na zajmowaniu miejsc premiowych w perłach w celu zdobycia punktów rozwoju, planów i medali nazwaliśmy polowaniem na plany i punkty rozwoju. Najprościej jest polować w pojedynkę. W tym celu przeglądamy perły sąsiadów i inwestujemy tam gdzie jest to dla nas korzystne. Jednak prawdziwą sztuką jest prowadzenie takiego polowania większą liczbą graczy.

Aby ułatwić podejmowanie decyzji w akcji polowania stworzyliśmy poniższy kalkulator.

Legenda:

  • WPR - wymagane punkty rozwoju
  • APR - aktualne punkty rozwoju
  • PAM - punkty atakowanego miejsca (może być 0)
  • NAP - nasze aktualne punkty na danej pozycji (może być 0)
  • ZWR - zwrot punktów z miejsca premiowego
  • Premia z arki - wpisujemy premie arek, które atakują dane miejsca
  • CLEAR - zeruje wszystkie pola
  • OBLICZ - oblicza wymagane wkłady
Wymagane jest opisanie wszystkich pól premiowych atakowanej perły oraz wstawienie wartości premii wszystkich arek, które biorą udział w akcji.
Wprowadź dane atakowanego obiektu
WPR APR
Wprowadź dane miejsc premiowych (1-5)
LpPAMNAPZWRPremia
arki
Suma
zwrotu
WkładSaldo
1 000
2 0 00
3 0 00
4 0 00
5 0 00

Przykład:

Właściciel Cerkwi Wasyla Błogosławionego zamierza podnieść perłę na 10 poziom i w tym celu sam wrzuca do niej punkty. Wymagany wkład wynosi 700pr a on już zgromadził tam 410pr. My dysponujemy dwiema arkami o 90% premii zwrotu. Dane z przykładu zostały już wpisane do tabelki wraz z wartościami zwrotów jakie dają miejsca premiowe w perle. Teraz wystarczy kliknąć OBLICZ i otrzymujemy wynik. Do nas należy ocena czy saldo końcowe +5pr nas zadawala i czy podejmujemy akcję.

Perła w koronie - Arka

Arka to rzeczywiście najbardziej pożądana perła z całego zestawu w tej grze. Należy ją postawić jak najszybciej i podnosić jej poziom tak szybko jak się da.

Dlaczego? Bo daje zwroty z wkładów we wspieranie pereł innych graczy. Zwroty powiększone o procent, który rośnie wraz z poziomem perły. Ten bonus liczy się zarówno do punktów rozwoju, medali i planów. A wszystkie te zasoby są nam zawsze potrzebne.

Arka to perła z epoki Przyszłości i nie jest tania ani w pozyskaniu planów ani w surowcach. Mimo to należy samodzielnie lub w grupach (np. Gildia) starać się postawić ją maksymalnie szybko.

Arka daje też bonus w postaci towarów do skarbca Gildii. Dlatego jej posiadanie jest mile widziane przez rekrutujących do róznych Gildii. Koszty uczestnictwa w Wyprawach Arka pokrywa jej właścicielowi z dużym zapasem.

- Player : Zainwestuje 1000-2000 PR ;-)
- sylw... : ARKA 50 zwrotu i 6 planów za 130PR, 10 zwrotu i 5 planów za 75PR

O sposobach wspierania pereł możesz poczytać w innym miejscu. Tutaj natomiast przedstawimy wyniki testu, który przeprowadziliśmy w ramach Gildii. Test polegał na podniesieniu jednego poziomu arki własnymi siłami. W teście wzięło udział 7 członków Gildii. Właściciel perły nie wpłacał do własnego obiektu.

Założenia testu:

  1. Podnosimy arkę na 31 poziom co wymaga 1630 punktów rozwoju.
  2. Pierwsze miejsce rezerwujemy dla członka Gildii o najwyższym procencie zwrotu z posiadanej arki.
  3. Kolejność pozostałych miejsc jest dowolna i zależy od aktualnych możliwości wpłacających.
  4. Pierwsza faza testu kończy się wraz z osiągnięciem pierwszej pozycji gwarantowanej.
  5. Do czasu osiągnięcia tej fazy perła jest blokowana poprzez odcięcie połączenia drogowego z ratuszem, za co odpowiada właściciel arki.
Wyniki testu
#Zbiór/24hArka%WkładZbiórPremia
Player1100-12060472696435/11079/7
Player224-3014238251220/5540/5
Player324-30141778675/2770/4
Player424-30121752420/1108/3
Player524-301415265/554/3
Player624-301914400
Player724-302413200
Wymiany0140

Podsumowanie

Uczestnicy testu zajęli wszystkie 5 miejsc premiowych. W kolumnie premia kolejno PR/Medale/Plany.

Łączny wkład uczestników testu: 1490 punktów rozwoju.

Zwrot wraz z premią: 1063 punktów rozwoju czyli saldo wyniosło w punktach: -427.

Przy wykorzystaniu arek90 na pozycjach 1 i 2 [(435+220)*1.9=1245] do zapłaty pozostałoby 385pr, za które otrzymalibyśmy teoretyczny zwrot [(75*1.6+25*1.2)=150].

Test trwał od 14/02:16:00 do 17/02:10:00 czyli 66 godzin. Wersja z arkami zamknęłaby się prawdopodobnie poniżej 24 godzin.

Autentyczna rozmowa w trakcie trwania testu przy stanie 506 pr do pełnego wkładu:

Player1... : Witam z chęcią wplacę tobie na 1 miejsce w arke, od razu bym ja zamknąl lub zostawil 1 pr.
Ja : Masz arkę z 90,8% premią zwrotu. Za 1 m-ce jest 435 pr zwrotu * 1,908 = 830 pr
Każdy by ją na Twoim miejscu zamknął tylko po co? Aby mi skoczył procent z 51 na 52?
Dziękuję :)

Niedoceniana perła Chateau Frontenac

Poniżej wykres dla perły Chateau Frontenac dotyczący wymaganych wkładów punktowych dla osiągnięcia kolejnych poziomów perły w zakresie od poziomu 1 do poziomu 60.

Kolorem czerwonym pokazano wkłady, które moglibyśmy odliczyć gdyby w tych poziomach inwestowały perły z 90% zwrotem.

1

Wyprawy gildyjne

Od wtorku godzina 8:00 do poniedziałku godzina 8:00 trwają co tydzień Wyprawy Gildyjne. Może w nich wziąć udział każda minimum 2-osobowa Gildia.

Wyprawy są podzielone na cztery etapy, z których tylko pierwszy jest darmowy. Za pozostałe Gildia musi wnieść opłatę w surowcach, której wysokość zależy od liczby członków zespołu.

Wśród Gildii o porównywalnej liczbie graczy (minimum 3) prowadzone są zawody w wynikach osiągniętych podczas Wyprawy na skalę międzyświatową.

Każdy etap Wypraw składa się z szesnastu potyczek, które możemy odbyć walcząc lub negocjując. Za każdą wygraną dostajemy nagrodę losową z zestawu przypisanego danej potyczce. Dodatkowo posiadacze perły zwanej Świątynią Reliktów mogą trafić na losową wygraną zwaną reliktem.

Relikty dzielą się na rzadkie i pospolite. Częstotliwość ich trafienia zależy od poziomu Świątyni Reliktów. Poniżej wykaz niektórych reliktów rzadkich.

  • 200 sztuk losowo wybranego towaru z aktualnej epoki gracza
  • 100 punktów rozwoju
  • obiekt przechowaj budynek
  • obiekt tarasy rolne
  • 10 x łotr
  • obiekt Święte obserwatorium
  • obiekt rytualny płomień
  • określona liczba medali zależna od epoki gracza
  • obiekt plac tubylców

Negocjacje oszczędnościowe

- W 4 etapie Wypraw negocjuję z 10 elementów i w pierwszej turze wszystko na czerwono.
- To się zdarza i to wcale nie tak rzadko.
- No niech tam. Ale w drugiej turze również wszystko czerwone.
- I jedziesz negocjacją oszczędnościową?
- Tak.
- No to w trzeciej turze masz już rozwiązanie. Pięć tych samych elementów. Co zrobiłeś?
- Zrezygnowałem. Chcieli po 6 jednostek na każde pole elementu, który z założenia oszczędzałem. Wiesz jakie jest prawdopodobieństwo wystąpienia takiego układu?

Policzmy. Prawdopodobieństwo wystąpienia elementu na danym polu ze zbioru 10 elementów wynosi 1/10 czyli jak kto woli 10%. Mimo tak drastycznego przykładu jak wyżej, wciąż zakładamy, że przypadki losowe nie są w grze w żaden sposób sterowane. Wobec tego na kolejnych polach prawdopodobieństwa są identyczne a prawdopodobieństwo łączne wyniesie: 0.1*0.1*0.1*0.1*0.1 = 0.00001 czyli 0.001%.

Negocjacje to jeden ze sposobów prowadzenia gry w trakcie Wypraw. Drugi sposób to walka. Możemy mówić, że lepszym rozwiązaniem jest rozwiązywanie konfliktów w Wyprawach walką. Jednak do tego potrzeba dysponować odpowiednio silną armią. No i do głosu często dochodzą zadania typu "rozwiąż X konfliktów w ramach Wypraw negocjując". Dlatego też warto poznać negocjacje.

Negocjacje w Wyprawach polegają na odgadnięciu zestawu pięcioelementowego złożonego z mogących się powtarzać elementów ze zbioru od 2 do 10 elementów. Rozgrywka negocjacyjna odbywa się w turach i przypomina znaną niegdyś grę MasterMind ale jest od niej prostsza. Do dyspozycji na odgadnięcie mamy trzy tury, które kosztują jedno podejście. Możemy tez dokupić czwartą turę w tawernie za srebrniki ale tylko na ograniczony czas.

Po ułożeniu zestawu otrzymujemy informację. Pola zajęte poprawnie są podświetlane na zielono. Pola, w których są elementy występujące w zestawie ale powinny znaleźć się gdzie indziej są podświetlane na żółto. I na koniec elementy, które nie wystepują w zestawie są podświetlane na czerwono.

Proponowane tutaj negocjacje oszczędnościowe zasadniczo pozwalają na skrócenie procesu odgadywania o co najmniej jedną turę. Polegają na przyjęciu założenia, że zbiór elementów, który mamy do dyspozycji aby odgadnąć zestaw, składa się z minimum jednego elementu mniej niż jest w rzeczywistości.

Negocjacje oszczędnościowe omówimy tutaj korzystając z terminologii szachowej, dzieląc całą rozgrywkę na trzy etapy: debiut, gra środkowa i końcówka.

Debiut

Poniższa tabela przedstawia sposób wykorzystania elementów z danego zbioru w zależności od jego liczebności:

ZestawUkładOpis
232Wykorzystujemy oba elementy w dowolnym układzie
332Wykorzystujemy tylko dwa elementy
4221Wykorzystujemy tylko trzy elementy
52111Wykorzystujemy tylko cztery elementy
>511111Wykorzystujemy pięć elementów

Który element jest "oszczędzany" w tym systemie zależy od gracza. Oczywiście zwykle będziemy oszczędzać te elementy, których mamy mniej do dyspozycji a na czoło rozgrywki będą wysuwane na przykład monety, zaopatrzenie czy medale.

Pomimo, że powyższa tabela sugeruje sposób ustawiania elementów w odgadywanym zestawie to jest on absolutnie dowolny. Zakładamy przecież, że wszystkie elementy mogą się pojawić na danym miejscu z jednakowym prawdopodobieństwem.

Natomiast, ze względu na ograniczenia czasowe trwania wykupionej dodatkowo czwartej tury, warto przyjąć jakąś zasadę prowadzenia negocjacji. To pozwoli, po kilku próbach, osiągnąć pewne rutynowe nawyki do prowadzenia negocjacji szybko i powtarzalnie. Niewielka wprawa pozwala rozegrać od 8 do 12 konfliktów w ramach Wypraw w czasie krótszym niż 15 minut. Osiem to liczba podejść, którymi standardowo dysponujemy rozpoczynając Wyprawy natomiast 15 minut to najkrótszy czas na jaki wykupujemy czwartą turę negocjacji w Tawernie.

Gra środkowa

Negocjacje oszczędnościowe nie kończą się na sposobie ułożenia pierwsze zestawu według zasad podanych wyżej. Wprost przeciwnie. Posiadając informację o poszukiwanym zestawie po pierwszej turze gramy nadal ... negocjację oszczędnościową. Tyle, że warunki początkowe podlegają pewnym ograniczeniom. mamy więc zwykle mniejszy zbiór do dyspozycji oraz wiemy już cokolwiek o elementach, które zostały dotąd przez nas użyte.

Dla przykładu: jeżeli do odgadnięcia pozostały dwa pola i do dyspozycji mamy pozostały zbiór dwóch elementów, to gramy negocjację oszczędnościową jednym elementem.

Mamy dopuszczalne tylko dwa odstępstwa od tej zasady. Gdy dotychczas rozegrany układ tur pozwala na grę ze świadomym błędem oraz gdy do dyspozycji pozostała już tylko jedna tura i musimy na przykład zgadywać z prawdopodobieństwem 50% czy 25%.

Należy też pamiętać, że jest błędem powtórzenie tego samego elementu w zestawie w tym samym polu, gdzie umieściliśmy go już w poprzednich turach. To częsty błąd wynikający z roztargnienia czy chwilowego odwrócenia uwagi.

Posunięcie ze świadomym błędem w grze środkowej

Gdy do końca rozgrywki mamy jeszcze minimum dwie tury a do odgadnięcia układ na dwóch lub trzech polach i znamy położenie co najmniej jednego elementu w tym układzie to nie wykorzystujemy tego elementu, świadomie popełniając błąd, aby znaleźć lub wyeliminować kolejne brakujące elementy gdy występuje taka potrzeba.

Posunięcie z błędem jest stosunkowo trudno zaprogramować we wszelkiego rodzaju negocjatorach komputerowych. Ich rozgrywka opiera się zwykle na najwyższym prawdopodobieństwie kolejnego ruchu. Tymczasem świadomy błąd ma prawdopodobieństwo poprawności równe zeru. Mimo to spróbowaliśmy tego dokonać w naszym Trenerze Negocjacji, który znajdzie się w Notesie do FoE.

Końcówka

Gra końcowa to moment podjęcia decyzji o odgadywanym zestawie przy pełnej lub niepełnej informacji. W negocjacji oszczędnościowej zwykle polega na wzajemnym przestawieniu elementów na polach żółtych lub wykorzystaniu nieużywanego dotąd elementu.

Gra na wielu światach

Po co nam gra na wielu światach gdy z jednym mamy tyle kłopotów. Może dlatego, że inni tak grają? Przede wszystkim jednak dla dwóch rzeczy:

  1. Diamenty - diamenty zdobyte na dowolnym świecie mogą być wykorzystane na innym.
  2. Wymiana punktów - możemy wspierać swoje perły punktami innych graczy rozliczając się z nimi właśnie na innym świecie.

Wojny GvG

Nie sposób opisać wszystkiego co dotyczy wojen Gildia kontra Gildia. Według niektórych to samo sedno tej gry.

Możemy podjąć walkę na mapie jednej z epok od Żelaza do Przyszłości lub tak zwanej Medalowej.

Podium GvG

Aby zaistnieć w rankingu mapy wybranej epoki musimy zdobyć chociaż jeden sektor tej mapy. Jednak nie może to być zupełnie dowolny sektor. Dostępne dla rozpoczynającej walkę Gildii są jedynie sektory zwane przyczółkami. Charakteryzują je duże animowane strzałki. Zdobycie sektora polega na zdobyciu wszystkich jego slotów, których może być od 1 do 8. Każdy slot wymaga wygrania 10 potyczek przeciwko armii, która została w nim osadzona.

- Wyobraź sobie, że zdobywając sektor uwolniony, trzykrotnie zbito nam obleg.
- Sektor uwolniony?
- Dokładnie. Gildia, do sektora której ten uwolniony przylegał, przeniosła tam swój sztab i atakowała nasz obleg.
- I co zrobiliście?
- Nic, wykupiliśmy trzy kolejne oblegi i sektor zdobyliśmy. Następnie uwolniliśmy kilka innych naszych sektorów i surowce do nas wróciły.

Definicje i słownictwo dotyczące GvG
Sektor
Cała mapa GvG dla danej epoki została podzielona na sektory. Sektory mogą być obsadzone przez Gildie, które wcześniej je zdobyły lub sektory do zdobycia dotąd nie obsadzone przez żadną z Gildii.
Potencjał sektora
Sektory mogą się między sobą różnić potencjałem, który otrzymuje w rozliczeniu dobowym Gildia, która ten sektor zdobędzie. Najwyższy potencjał charakteryzuje sektory zalesione.
Stopień wsparcia sektora
Sektory nie obsadzone przez inne Gildie mają wsparcie 0%. Sektory obsadzone mają wsparcie wyższe i zależne od epoki mapy. Dodatkowo jeszcze wyższe wsparcie mają sektory, w których ulokowane są sztaby armii.
Sektory dostępne do ataku
Dla Gildii, która dotąd nie posiada jeszcze żadnego sektora na mapie, dostępne do ataku są wyłącznie sektory zwane przyczółkami. Po zdobyciu choćby jednego sektora, dostępne są te, które przylegają do sztabu lub sektora niechronionego.
Sektor chroniony
Po zdobyciu sektora staje się on chronionym i oznaczany jest zieloną tarczą, Ochrona to czas na uzupełnienie obsady armii defensywnej i trwa do kolejnego dobowego rozliczenia, które odbywa się o godzinie 20:00 każdego dnia.
Sektor uwolniony
Gildia po zdobyciu sektora może go uwolnić. Uzyskuje wtedy surowce, które musiała opłacić aby przystapić do jego zdobywania. Niestety armia defensywna zostaje bezpowrotnie utracona przy uwalnianiu.
Slot
Każdy sektor posiada 8 slotów. Jednak atakującego interesują jedynie sloty bronione czyli te, w których osadzono armię obronną. W każdym slocie może zostać umieszczone do ośmiu jednostek armii obronnej. Aby zdobyć slot należy umieszczoną w nim armię pokonać dziesięciokrotnie.

Osady kulturowe - Wikingowie

P1: - Myślę, że warto rozważyć opcję budowy Wikingów do 5 zadania włącznie co da w efekcie 25 pr bez wielkich nakładów.Całość to typowy wyciskacz diamentów i dopóki nie będzie przekonywujących opisów co do roli pomocników w Ratuszu to można taki skrócony cykl z dobową karencją powtarzać :)

P2: - Ja jestem we Wczesnym i właśnie zarobiłam na Wikingach 25 pr :) Interesuje mnie czy koszty surowcowe kolejnych etapów są różne dla różnych epok ?! Podaję swoje:
ołtarz-T10; miody-T34; chata-T12 M40; rogi-T21 M48; totem-T9 M12 R65; targ-T99 M1 R3; wełna-T8 M81 R31; dom klanu-T44 M89 R15 W9; wierzba-T17 M66 R9 W63; miodowa-T7 M4 R143 W18

Kolejnym tworem rozszerzającym grę są "Osady kulturowe". Być może będzie ich więcej ale pierwsza to "Wikingowie". Jest to w pewien sposób część gry podobna do gry głównej i polega na budowie osady jednak z zasadniczą różnicą. Osada Wikingów jest osadą niezależną od innych graczy. Nie ma tutaj wspierania sąsiadów czy znajomych. Tak więc gracz jest skazany wyłącznie na siebie i ma zbudować osadę poprzez realizację 20 zadań.

Poniższa tabelka powinna przybliżyć i pomóc wykonać to zadanie.

    Legenda
  • WIK - Wikingowie
  • PD - punkty dyplomacji
  • MD - miedziaki (waluta osady Wikingów)
  • KBT - kulturowy budynek towarowy
Na starcie mamy do dyspozycji teren o wielkości czterech rozszerzeń [4x4] (analogicznie jak w grze głównej). Jednak występuje tutaj utrudnienie w postaci przeszkód, które nie zostaną usunięte oraz nie można zmieniać ich położenia. Teren naszej osady może zostać powiększony o dodatkowe 21 rozszerzeń, które jednak wymagają wydatkowania surowców lub diamentów. Praktycznie rzecz biorąc poszerzenie do 15 powinno wystarczyć. W miejsce ratusza mamy tutaj budynek Ambasady, który może zostać przesunięty do innej lokalizacji. Każdy budynek oprócz kamieni runicznych musi być połączony drogą z Ambasadą.
Zad.1Posiadaj 3 szałasy[2x2]
Szałas daje 16 mieszkańców i 93 PD/4h. Postaw od razu 5 szałasów to starczy na realizację zadania 3 i 4. Budowa szałasu trwa 1 minutę.
Zad.2Posiadaj 4 kamienie runiczne[1x1]
Kamień runiczny daje 6 PD. Postaw 10 kamieni to wystarczy na realizację zadania 4. Kamień runiczny powstaje w przeciągu 1 minuty.
Zad.3Posiadaj wytwórcę toporów[3x3] WIK45
Wytwórca toporów wymaga 45 mieszkańców i jego budowa trwa 1 godzinę. Wytwarza 5 toporów /4h lub 10 toporów/8h lub 20 toporów/24h. Oczywiście pierwsze dwie opcje są efektywniejsze. Jednak mamy też 3% szansę na to, że efekt cyklu produkcji zostanie losowo czterokrotnie zwielokrotniony. Koszt produkcji to odpowiednio: 1000MD, 2000MD lub 4000MD
Zad.4Posiadaj 55 punktów dyplomacji
Wspomniane wcześniej postawienie 10 kamieni runicznych rozwiązuje to zadanie (10x6=60PD).
Pierwsze cztery zadania jesteśmy w stanie wykonać w czasie poniżej 3 minut. Jednak im dalej w las tym więcej drzew. Teraz już dochodzi czas budowy oraz czas dokonywania wyborów.

Krok po kroku

  1. Po kliknięciu na wizerunku łódki Wikingów w górze naszego okna głównego pojawi się winieta wprowadzająca do świata osad kulturowych. Tutaj klikamy na START.
  2. Zostajemy przeniesieni do świata dalekiej północy. Na dole okna wybieramy przycisk BUDUJ.
  3. Teraz pojawia się siatka dostępnego terytorium. Stawiamy pięć szałasów tak aby zminimalizować liczbę pól dróg.
  4. Układamy drogi, które połączą nasze szałasy z ambasadą. Pamiętajmy o tym aby droga dotykała również wolnego terytorium o rozmiarze [3x3] gdzie zlokalizujemy wytwórcę toporów.
  5. Teraz gdy nasze szałasy się budują lokujemy dziesięć kamieni runicznych w miejscach trudno dostępnych, na granicy dostępnego terytorium czy na przedłużeniach dróg.
  6. Wykorzystujemy chwilę czasu i zbieramy nagrody za wykonane dotąd zadania.
  7. Gdy powstaną szałasy i uzyskamy 80 dostępnych Wikingów stawiamy wytwórcę toporów.
  8. Kasujemy za realizację trzeciego i czwartego zadania.
Zad.5Posiadaj 2 ołtarze[2x2] WIK17
Ołtarz wymaga 17 mieszkańców i przynosi dochód 113MD/1h lub odpowiednio mniej lub więcej w zależności od ustawienia cyklu produkcji, których mamy 6. Budowa ołtarza trwa 1 minutę. 5 szałasów daje nam do dyspozycji (5x16) 80 mieszkańców co wystarczy na postawienie zarówno wytwórcy toporów (45) jak i dwóch ołtarzy (2x17).
Zad.6Posiadaj wytwórcę miodu pitnego[3x4] WIK36
Wytwórca miodu pitnego wymaga 36 mieszkańców i powstaje przez 1 godzinę.
Zad.7Uzyskaj 195 punktów dyplomacji lub zbierz 30 jednostek miodu pitnego
W tym momencie mamy pewnie w swoich zasobach ponad 100 PD i oczekujemy na wybudowanie wytwórcy miodu pitnego. Wobec tego rozejrzyjmy się jak uzyskać brakujące PD. Może warto postawić jeszcze jeden ołtarz a wolne miejsca wypełnić kamieniami runicznymi? Nawet gdy zabraknie kilka PD to można posłużyć się trikiem i w miejsce kilku pół zajętych przez drogi postawić, na okres nieco więcej niż minuty, jeszcze kilku kamieni runicznych. To powinno pozwolić swobodnie i szybko wykonać zadanie.
Zad.8Posiadaj 2 chaty[3x3]
Chata jest rozwinięciem szałasu. Daje 59 mieszkańców i 375MD/1h. Buduje się przez 1 godzinę. Stawiając chaty możemy pozbywać się szałasów i chociaż zadanie mówi o dwóch chatach to miejmy na uwadze postawienie w pewnej przyszłości minimum jeszcze jednej więcej.
Zad.9Uzyskaj 280 punktów dyplomacji lub zbierz 40 toporów
Ponieważ kolejne zadanie to postawienie Łowcy Bestii a tam będą potrzebne topory to wydaje się, że każdą z dwóch powyższych opcji należy traktować równorzędnie.
Zad.10Posiadaj Łowcę Bestii[3x3] WIK45
Zad.11
Zad.12
Zad.13Posiadaj targowisko[3x3] WIK38
Zad.14Posiadaj 595 punktów dyplomacji lub zbierz 60 rogów
Na pewno na tym etapie budowy osady Wikingów uzyskanie poziomu 595PD jest znacznie łatwiejsze i szybsze niż zebranie nowych 60 rogów.
Zad.15Posiadaj farmę wełny[5x3] WIK27
Wymaga 27 mieszkańców i powstaje w ciągu 1 godziny.
Po wykonaniu zadania 15 powinniśmy dysponować w osadzie 4 KBT (wytwórca toporów, wytwórnia miodu pitnego, Łowca Bestii i farma wełny), minimum 2 chaty, 2 targowiska i dodatkowo ołtarze, szałasy oraz sporo totemów klanu. Te ostatnie powinny zastąić kamienie runiczne gdziekolwiek to tylko możliwe.
Zad.16Posiadaj Dom klanu[3x5]
Tutaj wydaje się, że mamy dogodny moment na sprzedaż wytwórcy rogów. Zwolnione miejsce możemy wykorzystać do postawienia domu klanu. Dom klanu daje 172 nowych mieszkańców i jest budowany przez 8 godzin. Teraz po postawieniu domu klanu powinny zniknąć pozostałe szałasy o ile jeszcze takimi dysponujemy.
Zad.17Uzyskaj 855 punktów dyplomacji lub zbierz 60 jednostek wełny.
Ewentualne brakujące PD uzupełnij stosując trik z czasową likwidacją odcinków drogi i stawianiem w jej miejsce kamieni runicznych.
Zad.18Posiadaj starą wierzbę[3x2]
Stara wierzba daje 108 PD i buduje się 8 godzin.
Zad.19Posiadaj salę miodową[5x3] WIK63
Sala miodowa wymaga 63 mieszkańców i jest budowana przez blisko 8 godzin. Przynosi też 649MD/1h oraz daje 270 PD. Jednak nie jest wymagane jej całkowite zbudowanie do realizacji kolejnego zadania. Dlatego warto rozważyć jej sprzedanie po rozpoczęciu budowy i zwolnienie miejsca pod inne obiekty (np. KBT).
Zad.20Uzyskaj 1200 punktów dyplomacji i 6 kulturowych budynków towarowych
Ostatnie zadanie nie wymaga równoczesnego spełnienia obu warunków. Wystarczy po zrealizowaniu zadania 19 uzyskać 1200PD a następnie obniżyć ich liczbę celem stworzenia miejsca na postawienie brakujących KBT.

Poniżej tabelka obrazująca potrzeby surowcowe na budowę poszczególnych obiektów według scenariusza cytowanego w pierwszym akapicie tego tematu. Oczywiście każdy powinien wprowadzić swoje aktualne dane.

SurowceOłtarzWytw.
miodu
ChataŁowca
bestii
Totem
klanu
Targo-
wisko
Farma
wełny
Dom
klanu
Stara
wierzba
Sala
miodowa
Razem
topory10341221999844177251
miód0040481218189664341
rogi000065331159143266
wełna00000009631890

Notes do FoE

Notes do FoE to zbiór najbardziej niezbędnych narzędzi do prowadzenia efektywnej gry. Mamy tam więc wszystkie niezbędne kalkulatory obok siebie oraz, co równie istotne, specjalizowane tabelki do prowadzenia notatek o planowanych i niezbędnych do wykonania zadaniach.

Notes FoE nie współpracuje z żadną bazą danych. Wszystkie informacje, które do niego wprowadzasz i zamierzasz zatrzymać, muszą być zachowane przed jego zamknięciem. Dlatego zaleca się, po ściągnięciu Notesu do przeglądarki, zachować go w lokalizacji lokalnej. Teraz korzystając z Notesu w trybie offline możemy przed jego zamknięciem zachować go w tej samej lokalizacji.

Poniżej przykład jednej z tabelek. Ta z założenia służy do zapisu informacji w trzech kolumnach. Cała tabelka może być sortowana alfabetycznie według wartości pierwszej kolumny.

#InformacjaOpis